【玩一玩游戲網】淺談訂閱模式如何改變游戲

來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2020-05-09 13:56



  大約在10年前,免費游戲模式主導了亞洲市場之后,在歐美市場也迅速站穩腳跟。在這種模式里,游戲是真正免費的,超過90%的玩家可能從來沒有投入過一分錢。然而,這些游戲旨在讓參與度最高的玩家付費,提高或者加速他們的游戲體驗,

  十年前,人們是不愿意付費購買數字內容的,整體來說,當時的大多數人都更傾向于可以買到實物的東西。人們不愿意為音樂付費,但如今消費者的態度已經發生了變化。數百萬人愿意每個月在Spotify付費聽歌,在美國地區,18-24歲年輕人付費訂閱在線新聞的比例在2016-2017年之間增長了4%,很明顯,年輕人對于數字內容付費的態度發生了根本上的改變。



  為什么訂閱模式行得通?

  訂閱服務之所以成功,是因為它們可以比其他業務模式更好地把消費者與服務供應商聯系在一起。和直接銷售產品給客戶不同的是,訂閱模式創造了一種動態服務模式,這些公司可以不斷地取悅用戶。

  讓訂閱模式更為成功的是它帶給服務供應商的利益,訂閱模式可以讓公司每個月/年都有固定的業務基礎,它不需要供應方預測具體銷量,只需要關注訂閱人數就可以預測收入。穩定、可預測的現金流可以讓服務公司進行市場營銷方面的擴張、投入新內容等,因為他們能夠預測特定時間內的現金流數量。



  訂閱模式在游戲業可行嗎?

  既然我們分析了訂閱模式整體而言擁有巨大的潛力,那么,接下來的問題是,這在游戲業行得通嗎?首先,很多游戲公司已經在使用該模式,數據顯示,全球游戲訂閱服務同比增長了70%;其次,這種模式行得通,加入了訂閱模式的游戲公司在用戶留存率方面比業內水準高了20%,而且這些公司的整體收入更高;最后,訂閱模式抵消了研發和發布新內容的風險。

  如何在游戲里加入訂閱模式?

  雖然訂閱模式是令人興奮的機會,但是否能夠成功,還取決于執行程度。就像成百數千家游戲公司沒能做好免費模式那樣,訂閱模式遠比增加一個付費方式困難的多,圍繞一個訂閱模式的產品,有一些核心概念是不容忽視的:



  1、訂閱需要注重權益

  最大的挑戰,也是最常見的失誤,就是收取訂閱費的同時,該向用戶提供什么內容。但很遺憾,這個答案是錯誤的。



  反面案例

  打造成功產品的一個核心原則就是專注于簡單化,這往往是意見很復雜的事情,而訂閱模式又是很容易落入復雜陷阱的領域。提供非常成功的訂閱服務的公司,往往只給出少數幾個選擇。如果你給用戶提供太多的選擇,很容易讓他們覺得壓力太大,甚至他們可能不會選擇任何一個。



  案例:魔獸世界訂閱

  3、保持真誠

  訂閱模式之所以很久才被普遍接受,其中一個原因就是,阻止用戶停止訂閱或者欺騙他們訂閱不僅是不道德的,也不是一個好的業務決策,蘋果和谷歌都在這方面給出了很好的示范,直接允許用戶免費嘗試一段時間。



  最優秀的公司通常用訂閱服務來提高他們的隱藏業務,如果用戶想要離開,就把條件設置的簡單一些,你可以問他們為何離開,或者嘗試重新把他們召喚回來,但不要擋住他們的道路,在數字領域擋住退出通道,是最蠢的安全保障。當你在自己的游戲里增加訂閱服務的時候,讓用戶價值推動增長,而不是用其他伎倆阻撓他們退訂。

  4、打造良性循環

  一個成功的訂閱計劃應該是和游戲內參與度緊密相關的,玩家玩游戲越多,訂閱服務覺得價值就應該越高。



  Battle Pass就是訂閱服務的一個優秀案例

  以航空公司舉例,他們對于常規旅客打造的會員計劃就是非常成功的,在這些計劃中,會員飛行里程越多,或者購買的票值越高,比如商務艙,他們的會員等級提升越快。按照谷歌高管的描述,航空公司通過這種會員服務想要得到的結果,就是讓客戶飛行或者消費更多。

  成功的訂閱服務另一個重要的元素,就是權益的提升,最重要的是,要專注于讓用戶獲得良好的體驗。



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